O melhor momento do Portal 2: a parte em que ele te mata
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O melhor momento do Portal 2: a parte em que ele te mata

Jun 05, 2023

Ah, eu gosto de ser ameaçado por um robô de Bristol

Portal 2 é obviamente brilhante, em parte porque cada um dos seus capítulos possui um encanto distinto. O retorno de GLaDOS, por exemplo, é um trecho de pura intriga com apenas uma pitada de pavor, enquanto seus primeiros passos nas instalações abandonadas do Aperture dos anos 1960 interrompem um tom bastante desesperador com uma sensação otimista de descoberta. Para mim, porém, o Portal 2 atinge o pico tarde. Tão tarde que, quando começa, sua jornada pelas 'verdadeiras' câmaras de quebra-cabeças está essencialmente terminada, deixando você como pouco mais do que uma ponta solta no grande olho brilhante de um ex-amigo. É o capítulo 9: A parte em que ele mata você! Mmm, adorei essa parte.

TPWHKY começa maravilhosamente: quase literalmente desequilibrando você. Entrando em uma câmara de teste aparentemente pronta para uso, ele supera as expectativas de maneira divertida ao ter um bloco de salto voltado para a frente, em vez de fazer você voar para o lado. Mais alguns saltos forçados depois, você pousa em meio aos trituradores mecânicos da armadilha mortal do vilão esférico Wheatley, pronto para a entrega de uma das partes mais comprometidas do Portal 2. Sim, como grande parte dos mitos do Portal, essa piada foi posteriormente citada demais, mas qualquer piada que exija uma colaboração de quatro vias entre os escritores, o elenco de voz, o designer de interface do usuário e o engenheiro de conquistas ganha pelo menos um A pelo esforço.

Se estamos falando de humor, sua fuga subsequente é acompanhada por algumas falas indiscutivelmente ininterruptas de Wheatley, e o ritmo acelerado de todo o capítulo é mantido com múltiplas piadas visuais de um tipo que os capítulos anteriores teriam implementado de forma mais conservadora. Não é pura farsa, e alguns portais são necessários para espantar torres ou desviar das “placas de espinhos favoritas de Wheatley”, mas esses quebra-cabeças são curtos e simples – como deveriam ser, eu digo. O Capítulo 9 segue imediatamente algumas das câmaras de teste mais difíceis e multicamadas do jogo, e essa corrida perigosa até o covil do grande mal funciona extremamente bem para equilibrar a catarse de resolver alguns problemas fáceis com a necessidade de usar pelo menos alguns de seus células cerebrais restantes não fritas.

Em outras palavras, dificilmente é uma sequência de ação idiota, e há pensamento por trás dessas placas de espinhos. As tentativas de assassinato de Wheatley contrastam muito bem com as de GLaDOS, na parte igualmente climática do Portal original. Enquanto seus esforços se concentravam em emboscadas estratégicas em torres, recorrendo apenas a métodos menos cirúrgicos durante a batalha final, Wheatley está jogando merda na parede para ver o que a derruba e esmaga você.

Seus ataques são improvisados, descuidados e geralmente destroem tudo na sala, exceto a pessoa (e a batata) que ele está tentando matar. Sua ideia de emboscada é passar vários segundos agonizantes arrastando uma killbox do tamanho de um pavilhão esportivo e muito literal em seu caminho antes de convidá-lo a pular. A calamidade resultante de metal estridente derruba suportes de aparência importante das paredes e envia sua passarela no meio do caminho rumo ao colapso no abismo.

É engraçado e estúpido, mas também inteligente. Há dois jogos que você arrisca sua vida dentro do Aperture Science – com Wheatley no comando, é como se as paredes e tetos do próprio Aperture Science quisessem que você morresse. É essa parte, suponho.